Cinema 4D to Substance Painter

In questo tutorial vedremo come esportare un modello, che avrà due materiali diversi usando una sola texture, da Cinema 4D a Substance Painter. Spiegherò quindi come si procede con l’UV mapping e l’esporting in formato obj. Il primo step è quello di assegnare al modello due materiali, selezioniamo quindi i poligoni ai quali verrà assegnato il primo materiale (1), in questo caso, un materiale per il tessuto, e salviamo la selezione, applichiamo il materiale. Selezioniamo i poligoni ai quali assegnare il secondo materiale (2), per esempio un materiale legno. Nella figura vediamo le UV del modello (3). Nell’object manager avremo quindi un oggetto con due tag selection ai quali sono applicati due materiali diversi.
C4D_to_SP_step01Il secondo step è quello di iniziare a fare l’UV mapping del modello. Selezioniamo solo la parte tessuto e nascondiamo il resto dei poligoni. Selezioniamo gli edges che andranno a costituire in nostri “seams”, i tagli dove la nostra uv verrà scucita. In questo caso, essendo il modello un busto da sartoria, possiamo paragonare la mesh ad una maglietta (o capo d’abbigliamento simile), possiamo quindi identificare i nostri tagli con le cuciture di una t-shirt vera. Come notiamo dalla figura, il modello presenta un buco nella parte superiore, mentre, nella parte inferiore, è chiuso, perciò la prima cosa che faccio è selezionare il loop di edges come in figura (1) per poter staccare questa parte di mesh, poi selezionare gli edges centrali della parte posteriore (2) e in ultimo gli edges che si trovano sulle spalle (3). Salvo la selezione di edges (4).
C4D_to_SP_step02Il terzo step è quello di applicare una proiezione UV al modello, in questo caso applicherò una proiezione frontale. Seleziono prima la vista front, poi dal pannello UV Mapping, vado in projection e scelgo la proiezione Frontal (1). Uso la funzione Relax, che si trova sempre nel pannello UV Mapping, con l’algoritmo ABF, spunto l’opzione “Cut Selected Edges” e “Use Tag”, carico la selezione di egdes precedentemente salvata nel box come in figura (2). In questo modo l’UV verrà “srotolata” e “scucita” usando la mia selezione di eges. Infine faccio un riallineamento delle isole UV usando Optimal Mapping – Realign come in figura (3).
C4D_to_SP_step03Lavoriamo ora sulla parte legno del modello, selezioniamo la mesh inferiore e nascondiamo il resto. Per questo oggetto potremmo optare per la stesura delle UV in automatico usando l’Optimal Mapping, oppure procedere con il metodo visto fin’ora. Possiamo anche dividere la mesh in più parti e lavorare su di esse volta per volta. Io ho deciso di srotolare le UV in una unica soluzione. Selezioniamo quindi gli edges che saranno i nostri seams come mostrato in figura (1)(2)(3), salviamo la selezione.
C4D_to_SP_step04Applichiamo la proiezione Frontal, avendo selezionato la vista Front o Right (1). Applichiamo il Relax, scegliamo il metodo ABF e spuntiamo “Cut Selected Edges” e “Use Tag”, carichiamo quindi la selezione di edges salvata (2). Usiamo il Realign per ottimizzare le isole UV, è probabile che dovremmo applicarlo più volte per ottenere un allineamento soddisfacente. Procedi allo stesso modo per le parti restanti della mesh alle quali verrà applicato il materiale legno.
C4D_to_SP_step05Rendiamo visibile tutta la mesh dell’oggetto e ottimizziamo le isole UV usando il Realign. Possiamo procedere anche manualmente, cerchiamo di occupare tutto lo spazio del canvas UV. Alla fine il nostro risultato dovrebbe essere come in figura o simile. Esporta il modello in formato obj.C4D_to_SP_step06Importiamo il modello in Substance Painter, nella finestra New Project selezioniamo quindi la mesh e scegliamo un dimensione per la nostra texture. Come potete vedere in figura, la mesh è suddivisa nei due materiali, nella finestra TextureSet List abbiamo due oggetti, legno e tessuto.
C4D_to_SP_step07Adesso puoi assegnare i due materiali. Seleziona l’oggetto legno dalla finestra TextureSet List e trascina il materiale che hai deciso di usare sul layer nella finestra Layers, verrà creato un nuovo layer con il materiale scelto. Possiamo modificare i parametri del materiale, come ad esempio la rotazione o la scala. In questo caso ho ruotato il materiale di 90 gradi per avere le venature del legno verticali anziché orizzontali. Stesso procedimento per assegnare un materiale tessuto all’oggetto relativo.
C4D_to_SP_step08